게임이 현대 문화에 미치는 영향에 관심을 기울이지 않는다면, 다음 세대가 어떻게 연결될지에 대한 가장 큰 변화를 놓치게 될 것입니다.
게이밍은 2022년까지 1,960억 달러 규모의 시장이 될 예정인데, 2019년 유튜브 상위 10개 채널 중 5개 채널이 게임 커뮤니티와 직접 연결됐습니다. FaZe Clan과 같은 게임 제작진이 게임을 주류를 이루도록 돕는 등 하위 문화를 넘어 게임이 빠르게 부상하고 있습니다. 심지어 래퍼 트래비스 스콧도 최근 포트나이트에서 열린 변형 라이브 이벤트를 통해 최신 음악을 선보였는데, 1230만 명의 동시 시청자들이 참여하기 위해 로그인했습니다.
그리고 코로나 바이러스가 사람들을 자가격리 시키고 있는 가운데, 게임 시장은 더 커지고, 더 빨라지고 있습니다. 다시 한 번 말씀드리지만, 주의를 기울이지 않는다면, 그렇게 해야 합니다. 왜냐하면 게임 공간에서 브랜딩과 홍보에 대한 새로운 기회를 제공할 수 있기 때문입니다.
이를 요약하면, 이번 주 트위터는 자사의 플랫폼에서 진화하고 있는 게임 대화에 대한 새로운 데이터를 발표했습니다.
트위터에 따르면 다음과 같습니다.
“2019년에는 비디오 게임에 대한 트윗이 12억이 넘었고, 2020년에는 트위터의 게임 대화가 그 어느 때보다 커졌습니다. 실제로 3월 하순에는 상반기에 비해 대화량이 71%, 독특한 작가들이 38% 증가한 것으로 나타났습니다. 미국에서만 같은 기간 동안 독보적인 작가들이 50%나 증가하면서 89%의 대화가 급증했습니다.”
이것은 논리적입니다. 더 많은 사람들이 집에서 더 많은 시간을 보내고, 그들을 계속 고용할 수 있는 것들을 찾고 있기 때문입니다. 그러나 이러한 참여 수준이 현재 진행 중인 동향에 어떤 영향을 미칠지, 특히 젊은 관객들이 이러한 추세를 통해 어떻게 연결되는지 생각해 볼 필요가 있습니다.
실제로, 자가격리의 결과로 새로운 이벤트 유형이 형성되고 있습니다 – 이번 주, ‘블록 바이 블록웨스트‘라는 콘서트가 마인크래프트에서 열리며, 매시브 어택과 푸시 라이엇과 같은 주요 활동들이 참가하고 있습니다.
이러한 유형의 혁신적이고 적응적인 게임 사용은 완전히 새로운 관점을 제공하고 있습니다. 여러분의 첫 번째 콘서트가 마인크래프트에서였다고 상상해 보십시오. 이는 분명 같은 진보를 어떻게 보느냐에 영향을 미칠 것입니다. 가상 현실 또한 증가하고 있는 상황에서, 게임 변화의 중요성에 주목할 가치가 있습니다.
트위터는 이 길을 이끄는 구체적인 게임과 관련하여 Animal Crossing이 코로나 바이러스 동안 가장 많은 관심을 끌었으며, 다른 새로운 릴리스와 메인스테이가 상위 10위 안에 든다고 말합니다.
게임은 다양한 새로운 잠재적 기회와 고려 사항을 제시합니다. 그리고 자가 격리 기간 동안 가상 이벤트가 훨씬 더 집중됨에 따라 디지털 마케팅 접근 방식에서 게임 또는 게임 내 이벤트를 어떻게 활용할 수 있는지, 또는 제품과 서비스가 증가하는 게임 시청자와 사용 사례에 어떻게 어필할 수 있는지 고려해 볼 가치가 있을 수 있습니다.
이것은 계속해서 커질 것입니다. 게임이 발전하고 연결 도구가 점점 더 몰입하게 되면, 사람들은 게임을 더 많이 할 것입니다. 그리고 언급된 바와 같이, 이 현 시대는 사람들이 상호작용하는 방식에 변화를 일으킬 수 있습니다. 코로나 바이러스 기간 동안 형성된 경향과 습관은 다음 세대의 만남, 사회 행사 참석 등의 방법에 있어 대대적인 변화를 가져올 수 있습니다.
이곳은 정말 무한의 무대입니다. 그리고 이미 차세대 소비자들이 있기 때문에 여러분들도 주목해야 할 것입니다.
원문 URL: https://www.socialmediatoday.com/news/new-twitter-data-underlines-the-emergence-of-gaming-and-marketers-need-to/576766/
원문 제목: New Twitter Data Underlines the Emergence of Gaming – and Marketers Need to Take Note
작성자 및 작성일자: Andrew Hutchinson / April 25, 2020